I. Busted!

Data este 3 septembrie, 2021. Firma mamă a Rockstar Games, Take-Two Interactive anunță că a pregătit un proces litigios față de echipa de 14 programatori care au fost implicați în proiectul de reverse engineering al GTA3, Vice City și Liberty City Stories pentru a-și proteja compania de ‘daune iremediabile’. Angelo Papenhoff (alias ‘aap’) este vizat cu prioritate deoarece este vizionarul din spatele întregului proiect.
II. Ingineria Inversă
Reverse engineering (ingineria inversă) este un proces prin care un program este decompilat, iar codul său este interpretat și rescris într-un mod în care îndeplinește aceeași funcție, fără a fi același cod. Această versiune derivată a codului poate să fie folosită împreună cu fișierele de date și artă ale unui joc pentru a compila o versiune întreagă a sa, sau chiar și pentru a-l porta pe o altă platforma care nu este deja susținută de către dezvoltator.
Din momentul în care codul sursă al unui joc e public, acesta obține viață veșnică fiindcă poate fi prezervat de mii de oameni pasionați. Un exemplu concret este DOOM, un joc care a făcut istorie din 1993 al cărui cod sursă a fost lansat de către dezvoltator, iar în prezent este menținut de către comunitate și portat pe toate platformele, oricât de noi ar fi.
III. Angelo: Omul

Cum s-a ajuns în punctul în care una dintre cele mai mari companii media din lume se simte amenințată de un grup de fani tineri din camerele lor? Acesta este punctul culminant al unei povești care începe încă din copilăria lui Angelo…
,,Interesul meu pentru lucruri tehnice a început datorită seriei GTA. Încercam să înlocuiesc modele și texturi, să îmi creez propriile modele în 3DS Max, să deslușesc formatele filelor ca să le pot manipula. Am început să iau asta mai în serios prin 2007, când aveam în jur de 14-15 ani. Nu voi uita niciodată cum în ianuarie 2008 am reușit să deschid formatul de modele de pe PlayStation 2 al GTA Vice City, ceva ce nu fusese reușit de nimeni altcineva până în acel punct!”
Pe vremea aceea comunitatea folosea forumuri și platforme de comunicare precum icq. Angelo a învățat să programeze datorită dorinței sale de a face un așa zis ‘map viewer’, adică un program capabil să încarce harta fără a fi în joc de unde poate să fie studiată și manipulată fără să utilizeze multe resurse ale computerului. Dialogulurile pe care le purta cu oamenii mai mari decât el din comunitatea GTA care în prezent sunt de vârstă mijlocie l-au ajutat să înțeleagă multe principii ale felului în care funcționează jocurile video și codul din spatele lor.
Angelo susține acum seminare despre tehnologie.
,,Mereu m-am considerat un ‘computer nerd’, dar cu toate acestea nu programarea fost linia mea de studiu. Am studiat lingvistică la Universitatea Humboldt din Berlin, mereu mi s-a părut un subiect mai distractiv…”
Pasiunea pentru lingvistică pare detașată de programare, dar de fapt cele două sunt strâns legate. Baza teoretică a științei calculatoarelor când vine vorba de limbaje este legată de ierarhia limbilor formulată de Noam Chomsky.
,,Printre programatori am observat un număr mare de pasionați de lingvistică, de fapt limbajele de programare și limbajele de vorbire sunt frate și soră.”
IV. ,,The Hero” – Începuturile unei legende
În jurul anului 2017, Angelo începe să fie activ din nou în cea mai mare comunitate a fanilor seriei, GTAForums, sub pseudonimele ‘aap’ sau ‘The Hero’.
,,The Hero a fost un nume inspirat după filmul Matrix, unde Neo era alesul ca să elibereze oamenii.”
Primul lui proiect major este ,,SkyGFX” (Sky fiind numele intern al PlayStation 2 din documentele celor de la Sony) prin care portează filtrele grafice și procedeele de randare de pe PS2 pe PC ale jocului GTA San Andreas.
,,Cei de la Rockstar nu și-au bătut capul cu asta. Ar fi fost prea mult efort pentru ei să porteze efectele construite pe baza softului de PS2. Mă bucur că am putut să le aduc și pe PC, poate că nu înseamnă mult în marea schemă a vieții, dar sunt cel mai fericit când mai citesc pe Reddit sau mai văd pe YouTube oameni care recomandă modul meu pentru a face San Andreas să funcționeze cum ar trebui!”
Un an mai tarziu, in 2018, Angelo incepe sa fie interesat in prototipul jocului GTA3, iar prin conexiunea sa cu Sergiu Camberea, devine liderul tehnic al proiectului viral ‘GTA3D’.
,,Multe dintre uneltele pe care le-am programat ca să fac modificarea jocului mai ușoară le-am făcut din frustrare când lucram la GTA3D că să-mi ușurez viață. Le-am făcut publice mai apoi pentru ca intreaga comunitate să se poată bucură de ele…”
V. Începuturile unei revoluții
Anul este 2019, Angelo începe să cocheteze cu ideea de a rescrie niște funcții de procesare ale jocului GTA3. Prima lui curiozitate este felul în care jocul creează coliziuni (modelele care obligă jucătorul să nu cadă de pe harta sau să nu treacă prin obiecte).
,,Ca sa pot face inginerie inversă trebuie să înțeleg la perfecție felul în care funcționează fiecare element.”
Pe măsură ce trece timpul, Angelo rescrie din ce în ce mai multe funcții, iar în momentul în care ajunge la 10,000 de linii de cod, alți modderi intră în schemă pentru a-i susține planul de a face codul acestor joc accesibil comunității, precum ,,Fire_Head” care locuiește în zona de sub ocupație rusească din Ucraina și din pasiune încă găsește momente că să contribuie.
,,Pandemia a fost ceva extraordinar pentru noi. Ne-am trezit brusc cu toții închiși în casă și cu atât de mult timp liber… până în aprilie 2020 deja aveam o baza de dată de cod care rula independent de executabilul jocului!”
Angelo devine liderul al unei echipe de 14 de programatori și curatorul al codului celorlalți pentru a se asigura că respectă regulile lor de programare. Elementele făcute personal de Angelo sunt randarea (desenul pe ecran al modelelor 3D), coliziunile, fizica, comportamentul vehiculelor și camera.
,,Lucrurile au mers atât de bine încât am reușit să reconstruim codul jocurilor GTA 3, Vice City și o bună parte din Liberty City Stories. Eram extrem de optimiști, ne imaginam că am putea fi contractați chiar de către cei de la Rockstar iar astfel ar fi câștigat toată lumea.”
VII. Norii de la orizont
Visele echipei de a colabora cu cei de la Rockstar vor fi distruse curând…
În februarie 2021 echipa este informată că baza lor de date de pe GitHub a fost blocată dorită unei note DMCA (Digital Millenium Copyright Act) prin care era acuzată că încălca drepturile intelectuale ale Take 2 Interactive.
,,La vremea aceea nici măcar nu eram siguri de autenticitatea notei, oricine s-ar fi putut preface, încercam să analizăm mesajul și să ne dăm seama dacă este legitim sau nu.”
Angelo are o serie de zile foarte proaste în care se simte teribil fiindcă este cuprins de spaimă.
,,Lucrurile păreau a deveni mult mai serioase decât aș fi vrut.”
Cu toate acestea, echipa a decis să contacteze platforma GitHub și să depună un apel prin care susțin că nu comit nicio ilegalitate. Baza lor de date nu include niciun fel de conținut făcut de Rockstar, iar pentru a rula codul lor este necesară deținerea unei copii legale ale jocurilor.
GitHub a acceptă apelul echipei și deschid din nou baza de date.
VIII. Liniștea de dinaintea furtunii
Din februarie până în semptembrie 2021 echipa nu a mai auzit nimic din partea celor de la Take 2 Interactive. Prietenul din copilărie al lui Angelo și programator, Morten With, presupune că apelul lor a servit că justificare destulă încât să stabilească legalitatea muncii lor.
Legalitatea ingineriei inverse nu a fost statuată clar vreodată în istoria Statelor Unite.
În principiu, reprezintă o creație derivativa deoarece codul aparține în întreg autorilor, dar este încă într-o zona gri din punct de vedere legal fiindcă imită comportamentul unui alt cod.
IX. Pericol economic
3 septembrie, 2021 – Dimineața în care cei de la Take 2 s-au decis că joaca este gata.
Documentul introdus în instanță împotriva lui Angelo Papenhoff din partea Take 2 Interactive.


Compania susține că prin faptul că există acest proiect, oamenii pot să-și creeze propriile porturi ale jocurilor pe platforme care nu sunt susținute, astfel fiind expropriați de dreptul lor de a profita de pe aceste piețe.
În loc să angajeze echipa de modderi ca să dezvolte împreună versiuni noi, stabile ale jocurilor pe cât mai multe platforme, Take 2 a ales să publice versiuni cunoscute universal pentru calitatea lor slabă făcute prin outsourcing.
Echipa a avut ghinionul de a lucra la proiectul lor exact înainte de perioada în care este anunțat ,,GTA Trilogy The Definitive Edition”.

X. Un final subit
Angelo alege să comunice cu niște avocați specializați pe legea proprietății intelectuale din SUA. După un an de comunicare între latura sa și latura celor de la Take 2 Interactive se ajunge la un compromis în exteriorul instanței de judecată.
Datorită acestei înțelegeri, Angelo nu este în capacitate să vorbească despre detaliile legale, nici să continue dezvoltarea.
Proiectul al cărui scop nobil a fost să revoluționeze felul în care comunitatea putea menține aceste jocuri de 20 de ani se încheie sub presiunea corporațiilor.
Legalitatea ingineriei inverse nu este statuată, iar în prezent nu există încă un precedent.